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A Criança e a Violência nos Videojogos
Junho, 2010
Instituto de Apoio à Criança - Centro de Estudos e Documentação sobre a Infância

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  Videojogo

  "Etimologicamente a palavra jogo, provém do latim ludus, ludere, utilizado para designar jogos infantis (Moita, 2007). Pode considerar-se como videojogo todo o tipo de jogo electrónico interactivo que oferece uma série de actividades lúdicas que têm em comum a utilização de uma plataforma electrónica independentemente do seu suporte e da plataforma tecnológica que utiliza (consola portátil, videoconsola, telemóvel, etc.) (Díez Guitiérrez, 2004).

  Segundo Moita (2007, p.23) um videojogo "é um conjunto de actividades que envolve um ou mais jogadores. Tem metas, desafios e consequências. Além disso, tem regras e envolve alguns aspectos de uma competição".

  De uma maneira geral, pode definir-se videojogo como um tipo de jogo baseado na interacção do/a utilizador/a com uma consola, um computador, um telemóvel ou outro tipo de tecnologia, através de um comando (Oliveira e Pessoa, 2008)".

  A importância dos videojogos na vida das crianças e jovens e a questão da violência

  "O fenómeno dos videojogos tem vindo a crescer progressivamente desde a década de 70, instalando-se na vida de crianças, jovens e adultos, que hoje passam a maior parte do seu tempo de écran em écran, isto é, entre a televisão, as consolas, os computadores, os telemóveis e outros (Gros, 2008).

  Os videojogos são o primeiro contacto das crianças com o mundo digital. As novas gerações alfabetizam-se digitalmente através dos jogos e desenvolvem competências diferentes das gerações anteriores, que lhes permitem movimentar-se na sociedade digital (Gros, 2008).

  Actualmente, têm vindo a ser produzidos jogos que abrangem diferentes áreas e diferentes temáticas, tais como, o divertimento, a informação e a educação. Estes jogos apresentam uma dupla faceta, pois embora constituam um bom recurso pedagógico e didáctico para o desenvolvimento e aprofundamento de competências sociais e cognitivas, também, com alguma frequência, favorecem valores ligados à violência, agressividade e a todo o tipo de discriminação (Diéz Gutiérrez, 2004). Devido a estas duas facetas os videojogos têm levantado muita polémica pois existem especialistas com opiniões opostas relativamente aos seus efeitos junto dos/as utilizadores/as.
  (…)
  "Como resposta a esta acusação por parte de muitos autores e da imprensa tentou colocar-se no mercado um videojogo sem conflito/competição, apenas com cooperação, mas este não teve sucesso (Moita, 2007).

  A preferência dos/as jovens por videojogos violentos pode ser explicada por a sociedade não lhes proporcionar rituais segundo os quais possam sentir-se integrados/as nela, o que pode ser uma hipótese para explicar também certas formas de violência como actos de afirmação dos/as jovens. Assim, pode dizer-se que os videojogos violentos podem ter o papel de despoletar comportamentos agressivos. No entanto deve ser salientada a importância social desempenhada pelas regras do jogo, uma vez que levam os/as jogadores/as a terem de cumprir regras, tal como na vida real (Gros, 2008).

  Para Moita (2007), mesmo com conflito e competição, os videojogos constituem por um lado, uma forma segura dos jovens experimentarem a realidade, e por outro um escape à própria realidade, promovendo a fantasia".

  Síntese de vantagens e desvantagens dos videojogos

  Em síntese, pode então dizer-se que os videojogos apresentam como principais vantagens: a) desenvolverem e aprofundarem competências sociais e cognitivas tais como a necessidade de se cumprir regras, o aumento das capacidades de observação, atenção, memória, coordenação motora fina e da lógica; b) promover a fantasia.

  No que se refere às principais desvantagens pode dizer-se que: a) veiculam valores ligados à violência, agressividade e discriminação; b) promovem a desigualdade sexual; c) o sedentarismo e d) geram adição.



Fonte: Mensagens veiculadas nos conteúdos dos Videojogos: o caso dos TheSims 2 e os estereótipos de género (2009) – Tese de Mestrado de Sílvia Maria Quitério Subtil Portugal, pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra.

in InfoCEDI Janeiro 2010 nº 22
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